Новости
   Силы
   Игры
   Форум
   Ссылки
   Мастера

  Специальные операции
  правила полигонок
  модули настолок
  другие проекты


Аскольд Роланд Флегг
и Мастерская Группа "Глубокий Космос"
п   р   е   д   с   т   а   в   л   я   ю   т
7-8 августа 2004 года, Волгоград, п.г.т. Гумрак, полигон "Монтана"
ПРАВИЛА

[скачать вариант для печати]

0. Мастерская группа
1. Общие сведения
2. Скрытые роли
3. Оружие
4. Защита
5. Ранения и смерть
6. Медицина и болезни
7. Взрывотехника
8. Техника-нетраннинг
9. Экономика
10. Связь с богами
11. Заявка
12. Организационный сбор
13. Рекомендуемые источники
Приложения

0. Мастерская группа

Оружие, защита, боевки

СИЛК
Китеж-Град

(АЛЕКСАНДР КИРЬЯНОВ)

Медицина

ПАВЕТТА
Королевство Теней

(МАРИНА БРЕЖНЕВА)

Техника-нетраннинг

РОЛАНД
Королевство Теней

(ИВАН ГЛУЩЕНКО)

Экономика

ИЛЬМАГЛИН
Королевство Теней

(МИХАИЛ РУСАНОВ)

Мастер-стервятник

ЗИГФРИД
Китеж-Град

(МАКСИМ ТИМОФЕЕВ)

Мастера полигона

РЕГИС
Королевство Теней
РАГНАР
Королевство Теней
МЕЛЛИССА
Китеж-Град
ЛЕВАЙНЕН
приглашенный
ИКАР
Королевство Теней
УИЛЬЯМ Б.
Королевство Теней

(АЛЕКСАНДР ЛИСУНОВ)

(МИХАИЛ УШКАЛОВ)

(ЕЛЕНА БАЕВА)

(АЛЕКСАНДР СИКОРОВ)

(АНТОН КРАВЧЕНКО)

(СЕРГЕЙ КИСЕЛЕВ)

Старшие Мастера

ПАВЕТТА
Королевство Теней
РОЛАНД
Королевство Теней

(МАРИНА БРЕЖНЕВА)

(ИВАН ГЛУЩЕНКО)

Главмастер
Концепция Игры

АСКОЛЬД
Китеж-Град

(ИВАН ГОРЯЙНОВ)

1. Общие сведения

1. Цель каждого игрока - отыграть, пожить жизнью персонажа, потрясти отыгрышем Мастеров, выжить. Детали см. в Предыстории.

2. Игра рассчитана на 45-50 заявляющихся участников. Игровое время – 24 часа – с 15:00 субботы (7 Августа) до 15:00 воскресенья (8 Августа), БЕЗ перерыва. Ночью стреляйте аккуратней.

3. Мастера встречают игроков с 10.00 до 12.00 седьмого августа, в субботу, на остановке «Рынок» в Гумраке (вторая остановка в Гумраке). Проезд из Волгограда на любом транспорте, следующем в Аэропорт. Например, марш. такси №6 от Агентства «Волга» на Аллее Героев. Время в пути 30-40 min.

4. Продукты питания и все необходимое участники завозят сами. Мастерских таверн и трактиров на Игре нет. Если участники хотят организовать пункт общепита на Игре сами – флаг им в руки, при условии предварительной договоренности с Мастерами.

5. Завоз спиртных напитков не запрещен, но дисквалификация за пьянство остается на усмотрение Мастеров.

6. В связи с тем, что на игре будет использоваться пневматическое оружие, участникам рекомендуется обеспечить себя защитой для глаз (особенно в ночное время). Ответственность за ранения Мастерская группа НЕ несет.

7. Приветствуется использование фонарей и другой осветительной техники (кроме факелов).

8. Приветствуется использование сотовых телефонов, раций и прочей техники дистанционной связи.

9. Использование факелов и разжигание чрезмерно больших костров запрещены.

2. Скрытые роли

Мастерская группа предупреждает, что, в целях воссоздания истинной ситуации на Стефании, которая представляется таковой с позиции игровой вселенной DSS, ряд ролей для игроков, желающих заявиться на «Голос Стефании», носит скрытый характер.

Так что, если вы заявляетесь, скажем, на роль Адама Смита, десантника Корпорации «А8», с вами вполне могут связаться Мастера с предложением взять на себя роль агента компании «Волгоградэлектротранс» Клавдии Божко, прибывающей на Стефанию под видом члена десантной группы «А8», Адама Смита.

Это, кстати, может быть справедливо и для группы игроков и для целых команд.


3. Оружие

1. Любое привезенное на Игру оружие проходит обязательную сертификацию у Мастеров, в процессе которой маркируется специальным чипом, свидетельствующем о допуске оружия на Игру.

2. Допуск оружия производится Мастерами исключительно исходя из их субъективных представлений.

3. Оружие без чипа использовать нельзя, такое оружие игрового урона не наносит.

4. Допустимые виды оружия, разрешенного к ввозу на Игру игрокам:

• Мягкий пневматик (Soft-gun) – пистолеты, автоматы, винтовки (желательно, выполненные в футуристических дизайнах) – будут использоваться как импульсное оружие;

• Водяное оружие – пистолеты, автоматы, винтовки (желательно, выполненные в футуристических дизайнах) – будут использоваться как кислотные распылители;

• Десантные ножи (пластмассовые, деревянные, текстолитовые), наручники.

• Гранаты разрывные (с использованием петард классом не выше «Корсар-4» и круп классом не выше «Горох» массой не более 100 грамм).

• Гранаты кислотные (с использованием чистой, питьевой воды объемом не более 0,33 литра).

• Взрывчатка (с использованием петард классом не выше «Корсар-4» и круп классом не выше «Горох» массой не более 100 грамм).

• Импульсная турель (один или два (спаренная турель) человека с пневматиком в руках, огражденные со всех сторон каким-либо хорошо видимым заграждением круглой или квадратной формы не более 1м в диаметре (для круга) или 1,5 м. по диагонали (для квадрата) – возводится и подключается только при участии техников-нетраннеров (см. ниже).

5. Для очиповки гранат, взрывчатки и прочих видов вооружений рассчитывайте на то, что по одному экземпляру (случайно выбранному Мастерами из ваших запасов) Мастера жахнут до начала игры – якобы для сертификации (очень позажигать хочется).

6. Помимо вышеуказанных видов вооружения на Игре, возможно, будут присутствовать и другие (спутниковые ионные пушки, орбитальные ковровые бомбардировки, линкоры с аннигиляционными установками, проч.)

7. Запрещается использовать на Игре:

• неочипованное оружие;

• оружие типа AEG;

• оружие типа Air-Gun (жесткий пневматик);

• металлические ножи;

• гранаты и взрывчатку, с петардами класса выше «Корсар 4»;

• наполнитель для гранат и взрывчатки из металлических, режущих, колющих и прочих опасных элементов;

• краситель для воды в кислотных гранатах.

8. Любые вопросы, связанные с завозом на Игру непредусмотренного настоящими Правилами оружия, желательно решить до Игры в личном порядке.



4. Защита

1. "Комок" не является защитой в принципе. То есть он не защищает ни от пневматика, ни от кислотных струй, ни от ножей. Разве что хрупкую психику остальных игроков от созерцания вашего обнаженного тельца.

2. Бронежилеты, бронедоспехи, бронекостюмы, бронескафандры и прочие "броники" должны будут пройти сертификацию у Мастеров, в процессе которой они будут маркироваться специальным чипом, свидетельствующем о степени защиты данного "броника". Этот чип будет достаточно ярким, чтобы его могли увидеть и осознать противники. О типах и значениях чипов будет сообщено непосредственно на Открытии Игры.

3. Бронекостюм и шлем защищают закрытые ими части тела от импульсных зарядов, но не защищает от кислоты. От последней можно защититься специальным антикислотным кожухом (предлагаем изготовить из плотного полиэтилена или использовать плащ-дождевик, доработанный антуражными реквизитами), который, в свою очередь, против импульсного оружия не защита.

4. Определенные виды защиты можно получить за счет специальной генной коррекции и имплантирования (металлизированная или протоплазменная кожа, проч.) - см. Главу 6. Медицина и болезни.

5. Попадание в незащищенную часть тела – см. Главу 5. Ранения и Смерть.

6. Турели защищены от всего, кроме взрывчатки и сетевого взлома.



5. Ранения и Смерть

1. Ранение ножом (а также от когтей, зубов представителей фауны):
конечности, одно в корпус - легкое ранение;
второе в корпус - тяжелое ранение;
третье в корпус, одно в шею - смерть.

2. Попадание импульсного заряда (пневматик), осколки гранат и взрывчатки:
в конечность - гибель конечности + легкое ранение;
одно в корпус - тяжелое ранение;
второе в корпус, одно в голову - смерть.

3. Попадание кислотой (водяное оружие, кислотные гранаты, протоплазма представителей фауны):
на конечность - гибель конечности + тяжелое ранение;
на корпус и голову - смерть.

4. Легкое ранение
С легким ранением можно попытаться добраться до помощи самостоятельно. Не оказанная в течение 10 min помощь при легком ранении превращает последнее в тяжелое (см. ниже).

4. Тяжелое ранение
При таком ранении персонаж ложится на плоскость полигона и стонет, привлекая внимание медика. Передвигаться на местности нельзя. Не оказанная в течение 5 min помощь при тяжелом ранении превращает последнее в смерть (см. ниже).

6. Потеря конечности
Если нанесенное игроку ранение предусматривает также потерю конечности, то это значит, что даже в случае удачного лечения ранения, конечность не восстанавливается. Пользоваться ею нельзя. Восстановить потерянную конечность можно либо в госпитале Аграбада (если договоритесь), либо попав в мертвятник (если выпустят).

8. Смерть
Погубив своего персонажа, игрок одевает белый хайратник* и отправляется в Мастерскую зону, где поступает в распоряжение Мастера-стервятника. Вернуться в Игру, скорее всего, будет еще можно, но предупреждаем, с каждым разом сделать это будет все сложнее и сложнее. Многое зависит от поведения игрока на полигоне и обстоятельств смерти его персонажа.

6. Медицина и болезни

1. Чтобы владеть навыком «Медицина», игроку необходимо пройти соответствующую сертификацию у Мастеров. Рекомендуем каждой команде завести на полигон хотя бы одного медика.

2. Медик должен привезти с собой некое подобие портативного медблока** (навороченная аптечка-чемоданчик подойдет) и обратиться перед Игрой к Мастерам для сертификации, которая будет включать не только ревизию аптечки, но и собеседование по теме «Медицина и ее роль в техногенном мире».

3. Только медики могут лечить все виды ранений.

4. Остальные игроки (пара-медики) могут лечить только легкие ранения, при наличии у них портативной микроаптечки с анализаторами, которую тоже необходимо сертифицировать у Мастеров.

5. Условия для восстановления потерянных конечностей, как и возможность имплантирования, на Игре есть только в госпитале Аграбада. Полевые медики десантных групп, партизан «Голоса Стефании», не обладают необходимым для этого оборудованием в текущих условиях Игры.

6. Легкие ранения лечатся медиком манипуляциями на 20 sec или на 1 min пара-медиком. Период реабилитации пациента после лечения легкого ранения составляет 10 min.

7. Тяжелые ранения лечатся медиком манипуляциями на 2 min. Период реабилитации пациента после лечения тяжелого ранения составляет 30 min.

8. Единственной известной болезнью на начало Игры является эпилепсия. Больной эпилепсией подвержен приступам – эпилептическим припадкам продолжительностью 3 min. – с периодичностью 1 припадок в 1 час. Также эпилептические приступы могут происходить чаще – по воле Мастеров.

9. Отыгрывается приступ так - эпилептик падает на плоскость полигона, отыгрывает судороги, мычит, пускает пену изо рта.

10. Во время приступа эпилептик не дееспособен. Своей воли не имеет.

11. Не оказанная медиком помощь при приступе приводит к смерти эпилептика по истечении 3-х min.

12. Очевидно, что медик-эпилептик не может оказать помощь сам себе при приступе.

13. Вылечить эпилепсию можно только в госпитале Аграбада.

14. О других болезнях игрокам будет сообщено на полигоне.

15. В госпитале Аграбада также можно «поставить» себе импланты, позволяющие улучшить некоторые характеристики персонажа, как то металлизированная кожа (защищает от импульсных атак), протоплазменная кожа (защищает от кислоты), встроенный радио-модем (позволяет осуществлять операции с сетью без наличия компьютера), коррекция метаболизма (позволяет противостоять некоторым болезням и лучше переносить ранения) и проч. (будет сообщено на игре).

16. Факт имплантации визуализируется специальным, хорошо заметным, чипом.



7. Взрывотехника

1. Чтобы владеть навыком «Взрывотехника», игроку необходимо пройти соответствующую сертификацию у Мастеров. Рекомендуем каждой команде завести на полигон хотя бы одного взрывотехника.

2. Взрывотехник должен привезти с собой некоторый антуражный инвентарь (взрыватели, детонаторы, пульты ДУ, проч.), а также запас взрывчатки (не менее 2-х и не более 5-ти зарядов) и обратиться перед Игрой к Мастерам для сертификации, которая будет включать не только ревизию инвентаря, очиповку взрывчатки, но и собеседование по теме «Значение ТНТ и С4 в деле освобождения/захвата мирных, вобщем-то, колоний».

3. Только взрывотехники могут использовать на игре взрывчатку.

4. Только взрывчаткой можно взорвать турель.



8. Техника-нетраннинг

1. В целях оптимизации состава игроков, Техники и Нетраннеры на «Голосе Стефании» объединены в один класс. С позиций игровой вселенной это объясняется тем, что межзвездным организациям, корпорациям и прочим группировкам видите ли выгодно, чтобы члены их десантов и групп были многофункциональны. Таким образом, еще раз докажем тезис – «Общаешься с техникой, умей ее чинить».

2. Чтобы владеть навыком «Техник-нетраннер», игроку необходимо пройти соответствующую сертификацию у Мастеров. Рекомендуем каждой команде завести на полигон хотя бы одного техника-нетраннера.

3. Техник-нетраннер должен иметь (для нетраннинга):

• затылочный или парный височный разъемы (выбритые виски и/или затылок, с нанесением на кожу в этих местах металлических наклеек);

• кибердека (навороченный миникомп-чемоданчик подойдет), соединяется с нетраннером через разъемы, может быть оборудована флоппи-драйвом и давать возможность сливать информацию на дискету;

4. Технику-нетраннеру рекомендуется иметь (для нетраннинга):

• вирт-очки (очки с наушниками, доработанные проводками), соединяются с нетраннером через разъемы, а также через кибердеку;

• сенсорные перчатки (перчатки, доработанные проводками, микросхемами, металлическими и пластиковыми шняжками), подключаются к кибердеке, либо работают через дополнительные кистевые разъемы (наклейки на запястьях, на ладони между большим и указательным пальцами);

• радио-модем (позволяет работать на расстоянии от объекта взлома – не более 10 метров, представляет собой технологичную шнягу, желательно с антеннами, размерами не менее 40х20х30 см);

• прочие технологичные шняги на свое усмотрение.

5. Техник-нетраннер должен иметь (для ремонта и создания техники):

• разводной ключ;

• электродрель;

• сварочный аппарат;

6. если вышеперечисленные инструменты тащит на полигон влом, то озаботьтесь минимальным рем.набором, от крутизны которого во много будет зависеть крутость техника и его способности на Игре.

7. Техник-нетраннер должен обратиться перед Игрой к Мастерам для сертификации, которая будет включать не только ревизию обмундирования, но и собеседование по теме «Киберспорт и починка пылесосов в условиях приближенных к боевым».

8. Только техники-нетраннеры могут выполнять функции пилотов шатлов.

Пример-пояснение. Для возведения полевой стационарной турели необходим техник-нетраннер, его инструменты и материалы (ленточки, досточки, проч.). Для того чтобы турель была спаренной, техник-нетраннер должен быть круче. Для активации турели нужен техник-нетраннер. Сломать турель может каждый. Просто постояв возле нее, отыгрывая копошение в пульте управления, обычный персонаж ломает турель за 8-10 минут. Техник-нетраннер с помощью инструментов – 1-2 минуты. Техник-нетраннер с помощью кибердеки и вирт-пространства – мгновенно. Отремонтировать турель может только техник-нетраннер. Если турель сломана, отключена – за 1-5 минут. Если взорвана взрывчаткой – от 10 минут. Также, могут понадобиться запчасти. Все вышесказанное справедливо и для работы с воротами, компьютерами в офисах, шахтерскими и горнопроходческими системами, шатлами и некоторыми другими техническими объектами, речь о которых пока неуместна.



9. Экономика

1. Денег немеряно.

2. Не у всех.

3. Экономическая ситуация на Стефании выглядит следующим образом. Начиная с 4309 года администраторы планет, входящих в Альянс Независимых Предпринимателей, стали собирать колонистов по всем трущобам и обанкротившимся кондоминиумам, дабы предложить им сделку. Правительство оплачивает им билет до Стефании, освобождает их от налогов и кладет на счета их детей или родственников (кого бедняки пожелают) определенную сумму. Все эти блага получили название – «колониальный пай». Взамен правительство получает от бедняков подписанный бессрочный контракт на работу на Стефании, колонизацию и облагораживание этого мира. Своеобразная форма договорного рабства. Теоретически, колонисты могут стать свободными, выкупив свой пай. Сегодня колониальный пай на Стефании составляет чуть более 10240 CRD***. Собственник паев всех колонистов – фирма Stephen Incorporated AG, которая в свое время организовывала постройку и отправку колониального транспорта.

4. В условиях Игры деньги (CRD и GDU) носят виртуальный характер и отыгрываются суммами на счетах персонажей в различных банках:

Силы Новой Александрии – банк “Демиан Инвестментс”;
Альянс Независимых Предпринимателей – банк “Льюис и Льюис”;
Колонисты Стефании – филиал банка “Белфаст Кредитс”.

5. Перед игрой каждый персонаж получает на свой личный счет определенную сумму, размер которой во многом зависит от качества подготовки игрока и субъективных представлений Мастерской группы.

6. Каждый игрок получает чип с указанием банка, в котором на его имя открыт счет, и суммы на этом счету.

7. Чип не отторгаем другими игроками. Чип может быть изъят только Мастером (крах банка, взлом счета нетраннером, проч.).

8. Счета могут быть взломаны, арестованы, заблокированы. Банки могут обанкротится.

9. Для совершения какой-либо экономической операции (оплата услуг, покупка предметов, проч.) игроки обращаются к близлежащему Мастеру (например, к своему полигонщику) для обеспечения трансакции (перевод, списание, зачисление средств). Мастер, в соответствии с операцией, заменяет суммы на чипах игроков на измененные (забирает старые чипы и выдает новые).

10. Для взлома чьего-нибудь счета нетраннер должен хотя бы знать игровое имя персонажа, счет которого он хочет взломать. Сертификацию взлома, как и другие операции нетраннеров, производит Мастер.

11. Проводить операции со счетами можно как в филиале банка «Белфаст Кредитс» (в Аграбаде), так и в любом другом месте полигона (в последнем случае используются виртуальные считывающие устройства, которые якобы есть у каждого человека, но здесь вероятность сбоя операции несколько возрастает).

12. На игре можно будет купить (у Мастеров): импланты (медики госпиталя Аграбада), схемы и инструкции по возведению турелей (платные сайты сети «Интерстар»), свой колониальный пай для колонистов (у любого Мастера, при достижении суммы на счету – 10000 CRD), а также некоторые другие товары и услуги. Все остальные сферы применения денег игроки находят сами.

13. На Игре могут присутствовать разные виды галактической валюты, но Мастерская группа внедрит только «Кредиты Конфедерации Солнц» - CRD - (наиболее распространенная валюта в Галактике) и «Золотые Дублоны Королевства Эркесс» - GDU - (самая дорогая валюта Галактики). Другие валюты игроки могут изготовить и привезти сами, но только после предварительного согласования с Мастерами. Курс между Кредами Конфедерации и Дублонами Королевства на Игре следующий:

1 GDU = 10,37 CRD****

14. Для понимания субъективной стоимости этих денег в мире Игры приводим следующие примеры (цены указаны в CRD):

Навороченный пневмобиль от «Daff Cruisers»
100.000.-

Пневмокарт от «Вольмара»
12.000.-

Билет от «Лонг-Йленда» до «Элио» от «Саббатини»
31.000.-

Билет на проезд в подземке на планете Кассия
5.-

Обед в ресторане «Голубая Галактика»
500.-

Обед в фаст-фуде «Обожратушки»
25.-

Квартира в небоскребе на планете Рори
2.500.000.-

Квартира на нижних уровнях Элио
700.-

1 час в вирт-салонеbr> 15.-

1 час в вирт-салоне «Холера»
500.-

Маечка от «Питера ДюВаль» в бутике «ДюВаль»
1.000.-

Маечка «от Питера ДюВаль» в супермаркете
30.-

Импульсная винтовка «ИМ-12» от «А8»
14.783.-

Одноместный орбитальный скутер от «Лорка»
200.002.-

Грузовое судно «Нордик» от «Ингрид Карго»
700.000.000.-

50-местная яхта «Каприз-V» от «Льюис Системз»
500.000.000.000.-

Линейный десантный крейсер «Простор» от «А8»
75.000.000.000.000.-

Рудодобывающий комплекс «Спэйсстоун Бэйсик»
100.000.000.000.000.-



10. Связь с богами

1. Каждой команде обязательно и каждому индивидуальному игроку желательно завезти на Игру хотя бы 1 сотовый телефон стандарта GSM, через который будет осуществляться связь с руководящими органами (подробнее см. Предысторию)*****.
2. Мастерская группа будет инициировать только входящие сообщения и вызовы на аппараты игроков, не требующие ответа, так что на совести Мастеров не будет ни одной вашей копейки.
3. Полные номера этих телефонов (со всеми префиксами) необходимо сообщить Мастерской группе до Игры, например, указать в заявке.


11. Заявка

1. Заявиться на Игру можно только человеком. Это значит, что на Игру нельзя приехать ни киборгом, ни Т-1000, ни Ужасным Белым Брахмапитером с планеты Уругван. Но, тем не менее, присутствие на Игре представителей иных рас не исключается, хотя, скорее всего, это мало вероятно. Но если у вас есть голубая мечта отыграть инопланетника или еще что, то можете попробовать убедить Мастеров, что ваш отыгрыш/костюм/антураж/прочее достаточно соответствуют вашему персонажу. Тогда, быть может, ваша мечта сбудется.

2. Заявиться на Игру можно как индивидуально, так и командой.

3. Возможные команды для заявок:

Партизанское освободительное движение повстанцев «Голос Стефании»
10 человек
В команде обязательно должны быть:
минимум 5 повстанцев,
1 командир группы.
Мисс Джей-Ти Девис (см. ниже)

Десант Новой Александрии
7 человек
В команде обязательно должны быть:
минимум 3 агента-десантника,
1 командир группы.
Князь Павел Панопулос (см. ниже).

Десант Альянса Независимых Предпринимателей
7 человек
В команде обязательно должны быть:
минимум 3 агента-десантника,
1 командир группы.

Эмиссары Звездной Лиги
В команде обязательно должно быть 2 человека.

Персонал госпиталя Аграбада
4 человека
В команде обязательно должны быть:
минимум 1 медсестра (медбрат),
1 начальник госпиталя (врач).

Жители Аграбада ~ 10 человек

Жители Пелаха ~ 7 человек

Итого: ~ 47 человек Min 19 человек

4. Возможные индивидуальные заявки:

Павел Панопулос Мужчина, 42 года. Наследный князь Новой Александрии. Прибыл послом на Стефанию, дабы заключить договор о присоединении Стефании к Новоалександрийскому Княжеству. Арестован комиссаром Звездной Лиги на Стефании мисс Джей-Ти Девис с обвинением в имперских притязаниях на свободную колонию и нарушении устава Лиги.

Джей-Ти Девис Женщина, 34 года. Полное имя – Джанет Толивер Девис Комиссар Звездной Лиги на Стефании. Вступила в должность 16 марта 4364 года. После начала интервенции Новой Александрии, возглавила освободительное партизанское движение «Голос Стефании», скрывается с повстанцами в Пелахе и связанных с ним шахтах к северу от Аграбада.

Александр Гриффин Мужчина, 36 лет. Капитан Княжеской Гвардии Новой Александрии, руководит десантной группой новоалександрийских захватчиков. Стоит с форпостом в Аграбаде.

Орландо Юлион Мужчина, 29 лет. Специальный агент совета безопасности Альянса Независимых Предпринимателей. Прибыл на Стефанию во главе группы коммандос, посланных для военной поддержки «Голосу Стефании». Стоит с форпостом к югу от Аграбада.

Мартин Боб Мужчина, 51 год. Один из руководителей «Голоса Стефании», правая рука Джей-Ти Девис. В недавнем прошлом – начальник смены на шахтах 72S и 45D.

Джордж Марино Мужчина, 32 года. Живет в Аграбаде. В прошлом – торговец-контрабандист, севший на своем челноке на Стефанию в поисках наживы. В результате оккупации был вынужден остаться на планете.

Валенсия Неви Женщина, 27 лет. Эмиссар Звездной Лиги. Прибыла на Стефанию для проведения расследования. Руководит миссией.

Кларк Берингтон Мужчина, 31 год. Эмиссар Звездной Лиги. Помощник Валенсии Неви.

Прочие Каждый игрок разрабатывает свои биографию, имя и прочие элементы личности сам.

5. Внимание! Индивидуальные заявки на роли командиров команд не принимаются. Такую заявку можно подать только в составе командной заявки. Индивидуальные заявки на роли членов команд могут быть отклонены, если на эту команду уже подана групповая заявка. В этом случае можно попробовать договориться с командиром заявившейся команды о вхождении стороннего игрока в его группу.

6. Помимо вышеуказанных ролей игроки могут заявляться и на другие роли, команды. Сайт DSS, содержит некоторое количество названий и описаний существующих на момент Игры миров и организаций, так что разгул для фантазии есть.

7. Напоминаем о возможности «скрытой» заявки. Вы можете утаить от членов своей команды или других игроков некоторые особенности своего персонажа. Например, стать двойным агентом и работать на 2 или 3 компании сразу. Либо стать скрытым наблюдателем Звездной Лиги. В этих случаях, вам необходимо набросать свою квенту и в обязательном порядке обратиться к Мастерам до Игры.

8. Так как количество некоторых мест для заявок ограничено, Мастерская группа устанавливает приоритет заявки, поданной ранее прочих, а также «оплаченной» заявки над неоплаченной (см. Глава 12. Организационный сбор).

9. Заявки необходимо подать до 26 июля 2004 г. включительно. Все вопросы, связанные с Игрой, которые можно решить до нее непосредственно, необходимо решить также до 26 июля 2004 г.

10. Адреса для заявок:

Клуб ролевых игр «Королевство Теней», 400050, г. Волгоград, Центральный район, ул. Ткачева, 11. В помещении подросткового клуба «Здоровье». Вход в подвал со двора. Понедельник, пятница, с 18.00-20.00.

Клуб ролевых игр «Китеж-Град», г. Волгоград, Красноармейский район, ул. Российская, 16. В помещении Библиотеки №29. Вторник, четверг, с 18.00-20.00.

Заявки также принимаются по адресам электронной почты: shades@narod.ru, deepss@narod.ru

лично Мастерам.


12. Организационный сбор

1. Вместе с заявкой игроки делают организационный взнос из расчета 50 руб. на 1 игрока. Собранные средства пойдут на компенсацию трат Мастерской группы на подготовку Игры (приобретение игрового реквизита, призов и сувениров отлившимся Игрокам).

2. На Игру каждый игрок привозит 2 (две) 1,5-литровые бутылки питьевой воды, одну из которых сдает Мастерам, а другую оставляет себе.

3. Заявки и игроки без взносов и воды не рассматриваются. Таких игроков не берут в космонавты, то бишь, к Игре они допущены не будут.


13. Рекомендуемые источники

Для более глубокого и яркого понимания мира Игры, отношений между людьми в том времени, костюмов, элементов вооружения, медицины и прочих сторон жизни, Мастерская группа рекомендует Игрокам ознакомиться со следующими источниками информации:

Книги:
Андрей Ливадный ("Борт 618", "Жизненное пространство", "Дабог", проч.)
Гарри Гаррисон (серия "Мир Смерти", "Космический врач")
Дэвид Файнток ("Надежда Узника", "Надежда Победителя")

Видео:
"Чужие" (Aliens), "Чужой-3" (Alien3), "Звездный десант" (Starship Troopers), "Враг мой", "Черная Дыра" "Джони-Мнемоник".

Комп. игры:
"Resident Evil", "Космические рейнджеры", "Imperium Galactic 3", "SpaceQuest-IV", "SpaceQuest-V".

Ролевые игры:
"Иная Раса", "Атлантис", "Атлантис 2: Смерть в Долине Джерси".


Приложения

[Силы Глубоко Космоса]
[Портативные, стационарные медблоки, аптечки]
[скачать вариант правил для печати]



* Хайратник – (от интерангл. «Хай, ратник!» – Привет тебе, воин!) – здесь повязка на голову, руку. Привозить белый хайратник на Игру не нужно. Обеспечение игроков таковыми берет на себя Мастерская группа.

* * Необходимый набор аптечек, портативных и стационарных медблоков см. [здесь]

* * * Для удобства, на игре стоимость пая приравнена к 10000 CRD.

* * * * На игре рекомендуем использовать упрощенный курс 1 GDU = 10 CRD.

* * * * * На полигоне «Монтана» наличествует достаточно устойчивый прием сетей «СМАРТС», «Би-Лайн», «Мегафон».


Главная   Предыстория   Лист Ролей   Материалы

© Designed & powered by Roland.

© Deep Space Shadow World, 2003-2004.

Используются технологии uCoz